2024 年夏季游戏节 - 我们采访了 Astro Bot 总监 Nicolas Doucet

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2024 年夏季游戏节 - 我们采访了 Astro Bot 总监 Nicolas Doucet
2024 年夏季游戏节 - 我们采访了 Astro Bot 总监 Nicolas Doucet
Astro Bot,由 Asobi 团队开发。
Astro Bot,由 Asobi 团队开发。

尽管它是在夏季游戏节之前举行的,但最后一次 State of Play 展示了我们在活动中看到的一些游戏。其中之一就是传闻中的 Astro Bot,这是由 Team Asobi 开发的 PlayStation 吉祥物机器人的新冒险游戏。

这款新游戏沿袭了 Astro 的 Playroom 的路线,使用了一些 DualSense 功能,但也力求成为一款成熟的平台游戏。我们有机会与 Team Asobi 工作室总监兼负责人 Nicolas Doucet 讨论了这款新游戏的各个方面,例如灵感、与其他 PlayStation 系列的关系等。

Astro Bot,由 Asobi 团队开发。
Astro Bot,由 Asobi 团队开发。

—很高兴认识你,我是来自阿根廷的华金。我有机会尝试了 Astro Bot,它真的感觉就像是 Astro's Playroom 的放大版。在这款游戏之后,制作一款新的 Astro Bot 游戏的想法是如何产生的?

Nicolas Doucet:这个想法以前就存在,但首先我们必须确保 Astro 具有吸引力,并且可以扩展并再次进行。 Astro 的游戏室就是证明,因为我们需要知道人们会如何反应。游戏还有其他作用,比如引入 DualSense,但主要是回答“我们能做一个人们认为好的平台吗?”这一问题。由于反应是积极的,考虑到控制、原创性和关卡,我们决定“好吧,现在我们可以制作一款大型游戏了。”

Astro Bot,由 Asobi 团队开发。
Astro Bot,由 Asobi 团队开发。

—Astro 的游戏室显然是为了展示 DualSense 的功能而设计的。在将游戏能力与控制器功能联系起来方面是否存在任何压力?

Nicolas Doucet:——是的,但压力来自我们自己,因为我们希望游戏保持平衡。我们是所有这些技能的竞标者,因为我们与设计 DualSense 的日本机械团队合作。他们给了我们一个带有许多电缆的巨大控制原型。我们了解有潜力的功能发生在哪里,因此我们可以设计体验。 Astro's Playroom 与这款游戏不同,它是一款游戏,但同时也是一系列演示版。你做了一些平台跳跃,然后是一个小游戏,然后再次平台跳跃。

这一次,一切都集成到了平台中。我们不希望它感觉像是一个迷你游戏的集合,它必须与游戏的核心相结合,而核心就是平台游戏。关键的类型控制是我们必须处理的事情,这与 Astro 的 Playroom 不同。例如,触摸板的使用量要少得多,因为使用触摸板意味着将手指从跳跃按钮上移开。也就是说,只要有可能,我们就可以使用 DualSense 功能。例如,当您达到一定水平时,我们会在空中部分使用陀螺仪和触发器。

Astro Bot,由 Asobi 团队开发。
Astro Bot,由 Asobi 团队开发。

—既然你有机会制作一款更大的 Astro 游戏,我想知道其他平台游戏创造这款新 Astro Bot 的灵感是什么。

尼古拉斯·杜塞特:——这样的人有很多。当然,创造我们自己的身份很重要,但你在游戏中会注意到的一点是,你一击死亡并一击杀死敌人。这就是古惑狼的风格,与其他游戏相反,在其他游戏中,如果你被击中,你可能会被击退,并且暂时无敌。从某种意义上说,它是一种容易接近、死亡和快速尝试的东西,就像《古惑狼》一样。但这一次,我们的关卡更大,探索更多,与 Astro 的游戏室不同。有一点冒险,但在平台游戏的世界里。在某种程度上,我们做了一些扩展,但为了回答你的问题,我们的灵感来自于所有平台游戏。 PlayStation 已经有 30 岁了,但平台游戏的历史还不止于此。

我不想听起来很老套,但秘诀是激励你而不是模仿你。如果你能正确地走这条线,它就会成为一种优雅的致敬,而不是一个愤世嫉俗的复制品。这就是我们试图做的事情,有时我们会对自己说“不,这太多了,我们需要挑战自己”,这样我们才能找到真正属于我们的东西,真正的 PlayStation。我希望我们能找到它,但这将由公众决定。

Astro Bot,由 Asobi 团队开发。
Astro Bot,由 Asobi 团队开发。

——Astro Bot 已经确认了 80 级,这是一个非常高的数字。如何保持游戏中关卡和不同小工具的多样性?

Nicolas Doucet:——在我们展示的关卡中,你可以看到不同的力量和不同的敌人。我们还有几个挑战,每个挑战都有一个独特的可玩主题,可能会或可能不会使用技能,但它始终是一种最大化的体验。因此,如果您可以单独列出所有游戏主题,那么每个主题都是独一无二的。这就是我们的目标。而且关卡大小不同,挑战很短,但游戏时间会很长。

Astro Bot,由 Asobi 团队开发。
Astro Bot,由 Asobi 团队开发。

—让我告诉你,演示挑战是我在今年夏季游戏节上遇到的最大的挑战之一。我还有最后一个问题:Astro 的 Playroom 有几个来自不同 PlayStation 系列的客串,甚至来自非 PlayStation 独占但与主机非常接近的游戏,例如《最终幻想 VII》。现在,Astro Bot 作为一款完整的游戏,您有什么样的自由来包含这些来自 PlayStation 历史的 IP 的客串?

Nicolas Doucet:——我们已经提到了索尼互动娱乐公司的一些特性,但比自由更重要的是我们从其他工作室获得的爱和支持。我们与 Insomniac、Naughty Dog 中的角色合作,其中一些角色确实具有标志性。有人可能会说奎托斯是 PlayStation 的吉祥物。但他们明白做一个平台真的很困难,所以我们从他们那里得到的支持非常重要。 DualSense 也会发生这种情况,当我们制作游戏时,我们会与它们交换表达式、函数和其他内容。桥梁有很多,我不想透露太多细节,但有 150 个客串。如果你开始观察次要角色,光是《神秘海域》就有十个次要角色。

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